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ゲーム・eスポーツのユーザー獲得

インストールは安く買えて報告もしやすいですが、ゲームが利益を生むかどうかを決めるのは継続率と課金転換です。iOSのプライバシー変更とクリエイティブの消耗が、測定と拡大を難しくしています。

概要

サブ業種
10
目標セグメント
4
目標
販売と売上, B2Bパイプライン, パートナー獲得
成功の測定方法
D7/D30 純ROAS · 課金転換率

1課題

この購入者の獲得が難しい理由

インストールは多いが、課金者は少ない

インストールに最適化すると、定着も課金もしないユーザーばかりが集まることがあります。

プライバシーで制限されるアトリビューション

iOSのプライバシー関連の仕組みによってユーザー単位のデータが減るため、コホートやモデルに基づく測定が必要です。

年齢とコンテンツの適合性

年齢区分、子ども向けに関する規制、ギャンブルとの区別を守る必要があります。

コンプライアンス上の確認事項

年齢・コンテンツのレーティング、子ども向け広告の規制、アプリストアのポリシー、ギャンブルや賭博関連スポンサーの除外は確認が必要です。

情報源 (2)

2収益構造

この業種での顧客の価値

FOCUSADSは、モバイルとPC/コンソールのタイトルをコホート売上で測定し、必要に応じてAdAttributionKitなどのプライバシーに配慮したアトリビューションの仕組みを使います。eスポーツのスポンサーシップとパブリッシング契約は、別のB2Bセグメントとして扱います。

成功の測定方法
D7/D30 純ROAS · 課金転換率 · 課金者LTV · ウィッシュリストから購入への転換
私たちが計画する成果
販売と売上, B2Bパイプライン, パートナー獲得

以下のサブ業種向けに書いています。該当するものがない場合は、プランナーで最も近いものを選んでください。違いはストラテジストが確認します。

  • モバイルゲーム
  • PCゲーム
  • 家庭用ゲーム機向けゲーム
  • インディーゲームスタジオ
  • ゲームパブリッシング
  • eスポーツチーム・イベント
  • ゲーミングハードウェア・アクセサリー
  • ゲーム開発ツール
  • ゲーム内のコスメティックアイテム・仮想商品
  • ゲーミングコミュニティ・クリエイター

3メディア

この購入者に届く場所

自社の広告ページでこの購入者に届くことを示している広告販売事業者です。対象は、私たちが確認を行った4市場です。グローバルプラットフォームはすべてのメディアプランで評価するため、ここには含めていません。

市場確認済みの業界メディア
米国
  • Apple Ads (アプリストアとゲーム内)
中国
カナダ
  • Apple Ads (アプリストアとゲーム内)
オーストラリア
  • Apple Ads (アプリストアとゲーム内)

広告販売事業者を掲載していても、推奨しているわけではありません。貴社の目標と利益率に照らして予算を割り当てるに値するかどうかは、プランナーが判断します。

補助またはテスト

参照タクソノミーに基づく候補です。それぞれ、開始前にアカウント、市場、フォーマット、ポリシーの適格性を確認します。

予算に合うチャネルを確認する

5つの質問に答えると、メディアプランに貴社の市場向けのチャネル、役割、月額が表示されます。

ゲーム・eスポーツ向けのプランを作成

4ルート

私たちがとるルート

  1. まず計測:どのコンバージョンイベント、CRMステージ、売上データがあるかを確認し、広告費を拡大する前に計測と同意の不備を解消します。
  2. 収益構造:お客様自身の利益率と成約率のデータから、1件の販売あたりの貢献利益、許容CAC、有望リード1件あたりの許容コストを算出します。例示の数値は、検証されるまで前提として表示します。
  3. チャネル候補:適格性を前提に、Apple Ads、Googleアプリキャンペーン、TikTok、Meta、YouTube、Twitch、Redditが代表的な候補です。各候補は、適格と判断する前に、アカウント、国、フォーマット、ポリシーの適格性を確認します。
  4. ランディングページとCRM:オファー、フォームでの見込み度判定、CRMのパイプラインを選択した目標セグメントに合わせ、有望な成果を通常のリードとは分けて数えられるようにします。
  5. レビューの頻度:出典リンク付きの検証済みプラットフォーム日次スナップショット、レビュー済みのアクションリスト、そしてプラットフォーム報告の成果とCRM上の成果を分けて示す月次ビジネスインパクトレポート。

ルートは、4の目標セグメントのうちどれが貴社の購入者に当てはまるかによって変わります。セグメントごとに、チャネル、成功の指標、サービスモデルが異なります。 セグメントを比較する

5根拠

ご契約前にお見せできること

この業種でもほかの業種でも、クライアントの成果は公開していません。支出の前に、メディアプラン、各チャネルを残した理由または外した理由、必要な計測、すべての費用項目をご確認いただけます。開始後の根拠はお客様自身のアカウントとシステムに残り、いつでも停止できます。

6必要なもの

ご提供いただくもの

  • 商品グループ別の利益率、返品率、平均注文額
  • 商品フィードまたはカタログへのアクセス
  • Eコマースのプラットフォームとアナリティクスへのアクセス
  • 在庫とプロモーションのカレンダー

7費用

想定される費用

標準的なサービスモデル

Managed Growth

月額$3,500、初期設定$3,000

アカウントの所有権はお客様のまま、FOCUSADSがキャンペーンを運用します。

2チャネル、1市場、2つの目標セグメントを収録

Enterprise Hybrid, Co-Pilot

メディア予算はプラットフォームに直接お支払いいただくもので、FOCUSADSの料金には一切含まれません。

パッケージ料金を見る

8次のステップ

今後の流れ

  1. プランを作成

    市場、収益構造、現在の体制についての約10分の質問に答えるだけです。担当者と話す前に、チャネルの優先度スコア、ランディングページと計測に関する判断、そしてすべての費用項目をご確認いただけます。

  2. ストラテジストによるレビュー

    FOCUSADSのストラテジストが、お客様のアカウントとデータに照らしてプランを確認し、エンジンでは把握できなかった点を指摘します。

  3. 契約とアクセス

    お客様に範囲と料金をご承認いただきます。当社は、お客様ご自身の広告アカウントへの必要最小限のアクセス権を申請します。パスワードを共有していただくことは一切ありません。

  4. 計測を整えてから開始

    メディア費の投下前に計測とランディングページを検証するため、最初のレポートから事業成果を測定できます。

目標セグメント

目標セグメントとは、業種と目標の中での具体的な購買者の状況を指します。これによって、チャネル、予算の考え方、そして何を成果とみなすかが変わります。

  • 販売と売上 · Managed Growth

    モバイル基本無料ゲーム

    インストールから課金ユーザーまでのファネル

    成功の測定方法: D7/D30の純ROAS、課金ユーザーのLTV

  • 販売と売上 · Managed Growth

    PC・家庭用ゲーム機向けタイトルのローンチ

    ウィッシュリストから購入へ

    成功の測定方法: ゲームの純売上/ウィッシュリストのコンバージョン

  • パートナー獲得 · Enterprise Hybrid

    eスポーツイベント・スポンサーシップ

    チケットまたはスポンサーシップ

    成功の測定方法: 実際のチケット販売数/契約済みスポンサー

  • B2Bパイプライン · Co-Pilot

    ゲームスタジオのB2Bパブリッシング契約

    パブリッシャーまたはパートナーによる意思決定

    成功の測定方法: 有望なパブリッシング商談/締結済みの契約

購買担当者からのよくある質問

FOCUSADSはゲーム・eスポーツにどの目標セグメントを使用していますか? 初期タクソノミーでは、この業種に4つのセグメントを定義しています。基本無料のモバイルゲーム、PC/コンソールゲームのローンチ、eスポーツイベント/スポンサーシップ、ゲームスタジオのB2Bパブリッシング契約です。お客様のビジネス目標と取引単価に合うものを選んでいただくと、そのセグメントに応じてチャネル候補、予算の考え方、サービスモデルが決まります。

FOCUSADSはこの業種で成果を保証しますか? いいえ。予算とベンチマークは明示した前提に基づく見積りであり、成果はお客様のオファー、市場、計測、営業プロセスによって変わります。FOCUSADSは、検証済みのプラットフォーム数値とCRM上の成果を、出典と日付を付けて分けて報告します。

成果はどのように測定しますか? この業種の主要な成果には、D7/D30 純ROASと課金転換率が含まれます。プラットフォーム報告のコンバージョンは正確なイベント定義とともに表示し、CRM上の重複のない成果と合算することはありません。

ゲーム・eスポーツ向けのプランを作成

インストール数ではなく、D7/D30 ROAS、課金転換、LTVをもとにしたゲームの成長計画。年齢に配慮したクリエイティブとプライバシーを考慮したアトリビューションを用います。

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